Die fortschreitende Digitalisierung – häufig als „Industrie 4.0“ bezeichnet – konfrontiert Berufsbildungseinrichtungen mit der Aufgabe, Lernende für hochkomplexe Anlagen fit zu machen, ohne dass jeder Standort über ein vollständiges, kostenintensives Maschinenset verfügen muss. Zugleich hat die Pandemie verdeutlicht, wie störanfällig rein präsenzgebundene Lehr- und Lernprozesse sind. REX-VET begegnet diesen Herausforderungen, indem es erweiterte und virtuelle Realität (XR) in die berufliche Aus- und Weiterbildung integriert. Digitale Zwillinge realer Maschinen verlagern praktische Übungen in den virtuellen Raum, bleiben aber durch die Kopplung an echte Geräte authentisch. Dadurch stärkt das Projekt das europäische Ziel eines leistungsfähigen digitalen Bildungsökosystems, reduziert Reise- und Materialaufwand und leistet so einen Beitrag zum Klimaschutz.
Ziele des Projekts
REX-VET verfolgt das langfristige Ziel, die Beschäftigungsfähigkeit von Auszubildenden deutlich zu steigern, indem es ihnen ermöglicht, Schlüsselprozesse der Chemie-, Physik- und Mechatronikpraxis realitätsnah und ortsunabhängig zu trainieren. Bis zum Projektende werden drei komplett einsatzfähige Lernumgebungen mit erweiterter bzw. virtueller Realität entwickelt, die sich ohne zusätzlichen Programmieraufwand in den Unterricht integrieren lassen. Parallel dazu erhalten mindestens vierzig Lehrkräfte eine vertiefte didaktische Fortbildung, um die neuen Szenarien professionell einsetzen zu können. Ein zentrales Leistungsversprechen lautet, die Zahl der gleichzeitig trainierenden Personen gegenüber klassischen Präsenzlaboren zu verdoppeln. Technologischer Kern ist ein cyber-physisches System, das echte Maschinen über eine internetbasierte Speicherprogrammierbare Steuerung (SPS) mit der digitalen Lernumgebung verbindet und so erstmals hochgradig authentisches Ferntraining ermöglicht.
Arbeitsschritte / Methodik
Das Vorhaben startet mit einer umfassenden Bedarfsanalyse, an der Auszubildende, Lehrkräfte und Industriepartner beteiligt sind. Aus den Ergebnissen entstehen Ablaufskizzen, nach denen Designerinnen und Entwickler fotorealistische 3-D-Modelle erstellen und mittels SPS mit den realen Geräten koppeln. Jede Entwicklungsphase wird durch Benutzerfreundlichkeits-Tests mit kleinen Lerngruppen begleitet, um den didaktischen Mehrwert sicherzustellen. Sobald funktionsfähige Prototypen vorliegen, finden Pilotversuche an den Bildungsträgern in Estland und Deutschland statt; die SBG koordiniert die Tests in Dresden und führt gemeinsam mit Ausbildern iterative Verbesserungen durch. Parallel entstehen praxisnahe Handreichungen, Video-Anleitungen und Fortbildungen, die den methodisch fundierten Einsatz der Szenarien erleichtern. Eine breit angelegte Verbreitungsstrategie – offen lizenzierte Veröffentlichung, Multiplikatorenveranstaltungen und kontinuierliche Öffentlichkeitsarbeit – sorgt dafür, dass die Ergebnisse rasch in weitere Bildungseinrichtungen transferiert werden können.
Erwartete Ergebnisse
Zum Projektabschluss liegen drei offen lizenzierte Lernumgebungen vor: ein virtuelles Chemielabor, ein erweitertes-Realität-Messpraktikum an einem vernetzten Tischmultimeter sowie eine simulierte Produktionslinie. Ergänzende Handreichungen, Schritt-für-Schritt-Anleitungen und Wartungsdokumente ermöglichen Lehrkräften den sofortigen Einsatz. Erwartet wird, dass mehr als zweihundert Teilnehmende ihre digitalen und fachpraktischen Kompetenzen signifikant ausbauen; erste Pilotmessungen deuten darauf hin, dass sich die Einarbeitungszeit an realen Maschinen um rund fünfzig Prozent verkürzt. Das Konzept lässt sich mühelos auf weitere Berufsfelder übertragen und bildet eine solide Grundlage für künftige lernbegleitende Systeme, die etwa automatisch Kontaktplanschaltungen vorschlagen und so den Lernprozess weiter individualisieren.
Einblicke & Infos
REX-VET auf der Building Bridges Konferenz 2025 in Dresden
Am 12. September 2025 hatten wir die Gelegenheit, das REX-VET-Projekt (Remote and distributed learning with Extended Reality in VET) auf der Building Bridges Konferenz 2025 in Dresden vorzustellen. Die Konferenz widmete sich den neuesten Entwicklungen rund um Künstliche Intelligenz in Wissenschaft, Industrie und Alltag.
Während der Coffee & Networking Pause präsentierten wir, wie REX-VET die digitale Transformation in der beruflichen Aus- und Weiterbildung unterstützt. Das Projekt setzt auf Extended Reality (XR) – mit Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) – um innovative Lehrmethoden einzuführen und die digitale Kompetenz von Auszubildenden zu stärken.
Besonders im Fokus stand Augmented Virtuality (AV): eine Kombination aus AR und VR, bei der Lernende nicht nur mit virtuellen Elementen interagieren, sondern gleichzeitig reale Geräte wie Maschinen über cyber-physikalische Verbindungen (z. B. mit PLCs) steuern können. So entstehen praxisnahe und sichere Lernszenarien – ein großer Vorteil in Bereichen wie Chemie, Physik und Mechatronik, wo der Zugang zu echtem Equipment oft begrenzt ist.
Die Resonanz auf unsere Präsentation war sehr positiv. Viele Teilnehmende zeigten großes Interesse an unserem Ansatz, der das Potenzial hat, die berufliche Bildung europaweit nachhaltig zu verändern und verteiltes Lernen zu ermöglichen.



REX-VET beim VSBI - Mitgliedertreff im September 2025
Am 10.09.2025 konnten wir beim VSBI (Verband Sächsischer Bildungsinstitute e.V.) - Mitgliedertreff das Projekt REX-VET (Remote and distributed learning with Extended Reality in VET) präsentieren. Das Projekt ist eine Kooperationspartnerschaft im Bereich der beruflichen Aus- und Weiterbildung (VET).
Das Ziel von REX-VET ist es, die berufliche Bildung durch die Einführung innovativer Lehrmethoden zu revolutionieren und dabei Augmented Virtuality (AV) und Virtual Reality (VR) zu nutzen. Diese Technologien ermöglichen neue Formen des Lehrens und Lernens. REX-VET konzentriert sich darauf, Lerninhalte interaktiv, immersiv und authentisch zu gestalten, insbesondere in den spezialisierten Bereichen Chemie, Physik und Mechatronik.
Der innovative Ansatz von REX-VET liegt darin, dass Lernende mit virtuellen Elementen interagieren können, während sie gleichzeitig Einfluss auf reale Gegenstücke (Maschinen oder Geräte) nehmen, die über cyber-physikalische Verbindungen (mittels speicherprogrammierbarer Steuerungen, PLCs) verbunden sind. Dies ermöglicht ortsunabhängige (ubiquitäre) Trainingserfahrungen.
Besonders im Kontext der Digitalisierung und der Notwendigkeit, Zugang zu hochwertigen, praxisnahen Schulungen zu bieten, stieß unser Konzept auf großes Interesse. Die Nutzung von AV/VR im Rahmen des Projekts soll die Berufstauglichkeit und Beschäftigungsfähigkeit der Auszubildenden verbessern und sie auf die Anforderungen des Arbeitsmarktes vorbereiten.
Wir konnten demonstrieren, wie REX-VET das Konzept des Distributed Learning umsetzt. Dies erlaubt es Lernenden, remote auf physische Geräte zuzugreifen und daran zu trainieren, ohne dass die Authentizität einer Präsenzschulung beeinträchtigt wird. Zum Beispiel wird ein Szenario für Chemiefachkräfte entwickelt, bei dem ein digitaler Zwilling der LC2030 Workstation in VR mit der realen Workstation verbunden wird. Die SACHSISCHE BILDUNGSGESELLSCHAFT FÜR UMWELTSCHUTZ UND CHEMIEBERUFE DRESDEN MBH (SBG), unser deutscher Partner und Mitorganisator der Pilotprogramme, ist an der Entwicklung und Erprobung dieser Szenarien beteiligt.
Wir haben uns sehr gefreut, beim Mitgliedertreff unsere Zwischenergebnisse vorstellen und aufzeigen zu können, wie die AV-Lernszenarien einen Beitrag zur Innovation und zur digitalen Vorbereitung der Lernenden leisten. Es war eine wertvolle Gelegenheit, Einblicke in den aktuellen Projektstand zu geben und spannende Impulse aus dem Austausch mitzunehmen.

Einführung und Erprobung der REXVET-Software im Juli 2025
Am 30.07.2025 fand an der realen LC2030-Anlage in der SBG Dresden eine Einführung und Erprobung der REXVET-Software im Rahmen des LC2030-Lernszenarios (Chemical Station) statt.
Im Mittelpunkt standen sowohl die technischen Grundlagen als auch die pädagogischen Einsatzmöglichkeiten, wie sie in enger Zusammenarbeit mit unserem Partner JOSE (Medusa Digital) vorgestellt wurden.
Das Lernszenario ist Teil des REX-VET-Projekts, das den Einsatz von Augmented Virtuality (AV) und Virtual Reality (VR) in der beruflichen Bildung (VET) voranbringt. Mit Hilfe eines digitalen Zwillings der LC2030-Workstation werden Lernende praxisnah in den Betrieb von Chemieanlagen eingeführt – von sicherheitsrelevanten Prozeduren bis hin zum Arbeiten mit Ladder Logic (Kontaktplan).
Neben der technischen Infrastruktur mit Aurora HMI SCADA und der Cloud-Integration über Plain 4.0 wurden verschiedene Anwendungsmöglichkeiten erprobt und diskutiert. So wurde gezeigt, wie die Lernumgebung sowohl im Webbrowser als auch mit einem VR-Headset genutzt werden kann und dass sie in mehreren Sprachen verfügbar ist. Darüber hinaus stand die Einbindung von Lehrkräften im Vordergrund, die Lernfortschritte steuern und verfolgen können. Ebenso wurde die flexible Anwendung im Simulationsmodus erörtert, bei dem auch ohne reale Hardware trainiert werden kann. Schließlich wurde verdeutlicht, dass fortgeschrittene Nutzer die Möglichkeit haben, Ladder Logic zu programmieren und individuell an das Szenario anzupassen.
Die Veranstaltung zeigte eindrücklich, wie digitale Lernumgebungen die Berufsausbildung in der Chemietechnik unterstützen und Lernende optimal auf die Anforderungen der Industrie vorbereiten können.
REX-VET Verbindungs- und Fernzugriffstest der LC2030 Juni 2025
Ende Juni 2025 haben wir gemeinsam mit den Partnern des REX-VET Projektes einen Connection- und Remote-Test an der LC2030-Anlage durchgeführt. Anfangs gab es noch einige Verbindungsschwierigkeiten, die jedoch schnell behoben werden konnten. Der Test verlief insgesamt erfolgreich und hat die reibungslose Zusammenarbeit mit unseren Partnern bestätigt.
Expertenbesuch und Pilottests an der SBG Dresden im Mai 2025
Expertenbesuch und Pilottests an der SBG Dresden
Am 16. und 17. Mai fanden in Dresden wichtige Aktivitäten im Rahmen des REX-VET-Projekts statt: ein Expertenbesuch und fortlaufende Pilot-Tests zur Erprobung innovativer Lehr- und Lernmethoden mit Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) in der beruflichen Bildung. Diese Veranstaltungen sind ein entscheidender Schritt, um den Lernenden qualitativ hochwertige und authentische Trainingsmöglichkeiten zu bieten und ihre digitalen Fähigkeiten zu stärken.
Der Expertenbesuch und die Demonstration des REX-VET Systems (16. Mai)
SBG (Sächsische Bildungsgesellschaft für Umweltschutz und Chemieberufe Dresden mbH) hieß am 16. Mai Experten der Partnerorganisation Cogito willkommen, die an der Entwicklung der Augmented Reality (AR)-Benutzeroberfläche beteiligt sind.
Bei diesem Termin wurde das REX-VET-System im Physiklabor von SBG vorgestellt und demonstriert. Das System basiert auf einer physischen Hauptplatine, die verschiedene physikalische Experimente hostet. Die von den Schülern verwendete REX-VET-App (AR-Benutzeroberfläche) ermöglicht die Interaktion mit den Experimenten. Wenn ein Experiment ausgewählt wird, zeigt die App die relevanten Messpunkte an und blendet ein virtuelles Multimeter ein, das wie ein echtes bedient werden kann. Die von einem realen Multimeter gemessenen Werte werden über Kabel an die Hauptplatine und einen Microcontroller an die App gesendet und auf dem Display des virtuellen Multimeters angezeigt. Die Hauptplatine ist sogar in der Lage, das angeschlossene Experiment über Dioden mit einem Binärcode zu erkennen.

Es wurden verschiedene grundlegende physikalische Experimente besprochen und demonstriert, darunter die Kirchhoffschen Gesetze, Ohmschen Gesetze, Faradaysches Gesetz, Temperaturmessung (mit PT100-Sensor), Transformatoren, AC-Spannungsteiler (RLC-Schaltung) und Graetz-Brücke. Die Diskussion umfasste auch technische Aspekte und Herausforderungen, wie Netzwerk- und Verbindungsprobleme, Probleme mit der Stromversorgung oder der Benutzeroberfläche. Trotz kleinerer Schwierigkeiten während der Demonstration wurde ein repariertes Multimeter gezeigt, das nun funktionierte.
Der Pilottest des AR-Multimeter-Szenarios (16. & 17. Mai)
Im Rahmen der Pilot-Tests in Dresden wurde das Augmented/Virtual Multimeter-Szenario im Physiklabor ausführlich erprobt. Ziel dieser Tests ist es, die pädagogische Eignung der neuen Lernressourcen zu bewerten. Federico Gargiulo von Cogito war persönlich anwesend, um die Tests zu begleiten.
Die Auszubildenden des ersten Jahrgangs im Kurs "Physikalisch-technische Assistenz" (Physiklaboranten) im Alter von 16-19 Jahren nahmen an den Tests teil. Das Szenario ermöglicht es den Lernenden, ein Tablet oder Smartphone zu bedienen, auf dem ein Augmented Reality (AR) Multimeter erscheint. Sie können dieses AR-Multimeter manipulieren und gleichzeitig mit dem physischen Multimeter interagieren.
Ein zentrales Ziel der Tests ist es, mindestens 14 Fragebögen von den Lernenden zu sammeln, die sowohl die Benutzerfreundlichkeit als auch die Lernergebnisse bewerten. Jose Neri von Medusa Digital und die Teams von SBG und Ewers werden gemeinsam an der Erstellung dieser Fragebögen arbeiten, wobei für jedes Szenario ein separater Fragebogen vorgesehen ist.
SBG ist auch dafür verantwortlich, Videos zu drehen, die die Experimente dokumentieren. Dazu gehören Split-Screen-Videos, die den physischen und virtuellen Zwilling nebeneinander zeigen, sowie Videos, die die Zusammenarbeit von Auszubildenden (einer mit AR-Headset, der andere am physischen Zwilling) oder die Erklärung des Setups durch Lernende zeigen.
Nächste Schritte und Ausblick
Die Ergebnisse dieser Pilot-Tests sind von entscheidender Bedeutung, um die Lernziele und Arbeitsanweisungen für die Multimeter-Experimente zu definieren und zu verfeinern. Die gesammelten Rückmeldungen der Teilnehmer werden genutzt, um die Szenarien zu verbessern und die Entwicklung des begleitenden pädagogischen Leitfadens voranzutreiben.
Diese Tests tragen dazu bei, die digitale Transformation in der beruflichen Bildung voranzutreiben und die Auszubildenden optimal auf die Anforderungen des modernen Arbeitsmarktes vorzubereiten, indem sie authentische und vielseitige Trainingsmöglichkeiten mit Extended Reality (XR)-Technologien bieten.
REX-VET Lernszenarien
REX-VET: Cyber-physisches Lernen mit Augmented und Virtual Reality
REX-VET setzt auf Augmented Virtuality, um interaktive und realitätsnahe Trainingsszenarien zu entwickeln. Diese Technologie verbindet die Vorteile virtueller und physischer Lernumgebungen, sodass Auszubildende mit digitalen Zwillingen arbeiten und dabei gleichzeitig das Verhalten ihrer realen Kolleginnen und Kollegen beobachten und beeinflussen können.
Das Projekt erprobt gezielt zwei Szenarien in Augmented Virtuality sowie ein Szenario in Virtual Reality.
Die LC2030-Station im erweiterten Virtualitätskontext
Bei der LC2030-Station handelt es sich um ein didaktisches System, das im Bereich der Steuerungstechnik eingesetzt wird. Sie bietet sechs geschlossene Regelkreise:
- Niveauregelung mit regelbarer Pumpe
- Durchflussregelung mit regelbarer Pumpe
- Druckregelung mit regelbarer Pumpe
- Niveauregelung mit regelbarem Ventil
- Durchflussregelung mit regelbarem Ventil
- Temperaturregelung
Über die Plattform von Medusa Digital können Lernende entweder über den Webbrowser oder mittels VR-Headset auf das LC2030-Szenario zugreifen und vollständig in das Erlebnis eintauchen. Zu Beginn erstellen sie eigene Kontaktplanprogramme zur Steuerung der Station. Danach wählen sie aus verschiedenen Übungen – etwa dem Heizzyklus der LC2030 – und verknüpfen ihr Programm mit dem gewählten Szenario.
Das Besondere: Es besteht eine direkte cyber-physische Verbindung zwischen dem virtuellen Modell der LC2030-Station und ihrem realen Pendant bei der SBG Dresden. Jede Handlung im virtuellen Raum wird im physischen Zwilling nachvollzogen – und umgekehrt. Neben dem Heizzyklus fordern weitere Programmieraufgaben die Lernenden dazu heraus, verschiedene Funktionen der Station kennenzulernen und anzuwenden.

Bildquelle: https://rexvetproject.com/rexvet-learning-scenarios/
Das Tischmultimeter in Augmented Virtuality
In diesem Szenario interagieren Nutzer über Augmented Reality mit einem digitalen Zwilling des Tischmultimeters RIGOL 3068. Dank der Verbindung mit seinem realen Gegenstück entsteht ein immersives, cyber-physisches Lernerlebnis.
Zu Beginn scannt der Lernende einen Marker mit einem Smartphone oder Tablet, woraufhin das AR-Multimeter eingeblendet wird. Anschließend wählt der Nutzer eine Übung, etwa die Messung eines bestimmten Strom- oder Spannungswertes. Dafür wird das reale Multimeter mit speziellen Leiterplatten (PCBs) verbunden, die unterschiedliche Schaltungen enthalten – beispielsweise einen Spannungsteiler, eine RC-Schaltung oder eine OPV-Konfiguration.
Die Messaufgabe wird dann mithilfe des digitalen Multimeters in der AR-Anwendung ausgeführt. Die real gemessenen Werte werden dabei direkt über die Anwendung sichtbar und in Echtzeit dargestellt.

Bildquelle: https://rexvetproject.com/rexvet-learning-scenarios/
Die Umreifungsmaschine in der virtuellen Realität
In diesem VR-Szenario lernen Nutzer den Umgang mit einer Umreifungsmaschine durch ein vollständig virtuelles Erlebnis. Die virtuelle Umgebung simuliert detailgetreu die Bedienung der Maschine, wodurch die Lernenden sicher und praxisnah die Handhabung und Abläufe trainieren können – ohne reale Gefahrenquellen.
Die Übung zielt darauf ab, technische Prozesse, Sicherheitsaspekte und Handgriffe rund um den Umreifungsvorgang zu vermitteln und gleichzeitig die digitalen Kompetenzen der Auszubildenden zu fördern.

Bildquelle: https://rexvetproject.com/rexvet-learning-scenarios/
Trainer Mobility in Estland November 2024
Trainer Mobility in Estland November 2024
Vom 25. bis 29. November 2024 fand im Rahmen des REX-VET-Projekts eine entscheidende Trainer Mobility in Võru, Estland, statt. Diese Veranstaltung, die ursprünglich in Toulouse geplant war, wurde nach Võru verlegt, um den Lehrenden direkten Zugang zu einer realen Mechatronik-Produktionslinie bei EWERS zu ermöglichen und so eine praxisnahe Lernerfahrung zu gewährleisten. Rund zehn Lehrkräfte aus Estland (EWERS) und zwei aus Deutschland (SBG) nahmen an der Schulung teil und lernten von Experten der Partnerorganisationen Digijeunes, Medusa Digital und Cogito SRL. Ziel war es, die Lehrenden mit den innovativen Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR)-Lernszenarien vertraut zu machen und sie für den Einsatz dieser Technologien in der beruflichen Bildung zu qualifizieren.
Während der fünftägigen Schulung wurden die Teilnehmenden umfassend in die drei zentralen REX-VET-Lernszenarien eingeführt und konnten diese intensiv praktisch erproben. Dies umfasste das Augmented Virtuality (AV)-Multimeter-Szenario für die Physik, bei dem über ein Tablet oder Smartphone mit einem virtuellen Multimeter interagiert und gleichzeitig ein physisches Multimeter bedient wird. Weiterhin wurde das Virtual Reality (VR)-Szenario für die Chemie am LC2030-Prozesssimulator vorgestellt, das die Steuerung einer virtuellen LC2030-Station und gleichzeitig die Interaktion mit ihrem physischen Gegenstück ermöglichte. Schließlich wurde das VR-Mechatronik-Szenario an einer automatisierten Produktionslinie getestet, das den Lernenden ermöglicht, in einer virtuellen Umgebung Programmierungen vorzunehmen und reale Maschinen zu steuern. Die Experten erläuterten dabei die zugrundeliegenden Technologien wie AR, VR, AV, cyber-physische Verbindungen und Online-SPS-Steuerungen.

Die Trainer Mobility legte großen Wert auf die Interaktion und den Austausch zwischen den Lehrenden und den Technologieexperten. Die teilnehmenden Lehrkräfte führten praktische Experimente durch und diskutierten ausführlich den pädagogischen Wert und die Integration dieser neuen Tools in ihren Unterricht. Um die Lernerfahrung und die Benutzerfreundlichkeit der Szenarien zu bewerten, wurden von den Teilnehmenden Fragebögen und Zufriedenheitsumfragen ausgefüllt. Die während des Workshops gesammelten Rückmeldungen und Daten sind von entscheidender Bedeutung für die weitere Verfeinerung und Verbesserung der REX-VET-Lernszenarien und tragen maßgeblich zur digitalen Transformation in der beruflichen Bildung bei.
Meeting an SBG Dresden im Januar 2024
Meeting an SBG Dresden im Januar 2024
Im Januar 2024 fand in Dresden, Deutschland, das erste entscheidende Transnationale Projektmeeting (TPM1) des REX-VET-Projekts statt. Als Gastgeber fungierte die Sächsische Bildungsgesellschaft für Umweltschutz und Chemieberufe Dresden mbH (SBG), die alle Partner des Konsortiums – darunter Digijeunes (Koordinator), Medusa Digital, EWERS (Võrumaa Kutsehariduskeskus) und Cogito SRL – willkommen hieß. Dieses Treffen markierte einen wichtigen Meilenstein für das auf 26 Monate ausgelegte Erasmus+-Projekt "Remote and distributed learning with Extended Reality in VET", dessen Ziel es ist, die berufliche Bildung durch den Einsatz von Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) zu revolutionieren und qualitativ hochwertige sowie authentische Trainingsmöglichkeiten in den Bereichen Chemie, Physik und Mechatronik zu schaffen.

Während des Meetings in Dresden standen wichtige Koordinationsaktivitäten und inhaltliche Abstimmungen im Vordergrund. Die Teilnehmer des Lenkungsausschusses nutzten die Gelegenheit, die Einrichtungen der SBG zu besichtigen und in direkten Austausch mit dem Personal sowie den Auszubildenden der Berufsbildungsinstitution zu treten. Ein zentraler Punkt war die detaillierte Planung der Entwicklung der drei Lern-Szenarien in Chemie (LC2030-Station), Physik (Multimeter) und Mechatronik (automatisierte Produktionslinie), wobei insbesondere die technischen Fortschritte und nächsten Schritte der Partner Medusa Digital und Cogito SRL beleuchtet wurden. Zudem wurde die Projekt-Timeline überprüft und Möglichkeiten zur Verbreitung und Kommunikation der Projektergebnisse auf externen Veranstaltungen wie der Learntec identifiziert.
Das Treffen trug maßgeblich dazu bei, die Zusammenarbeit innerhalb des multidisziplinären Konsortiums zu festigen. Es wurden gemeinsame digitale Tools und Kollaborationsinstrumente wie der freigegebene Google Drive eingeführt und deren Nutzung koordiniert, um einen effizienten Informationsfluss und die gemeinsame Aufgabenverwaltung zu gewährleisten. Die klare Aufgabenverteilung und die intensive Abstimmung in Dresden legten den Grundstein für die erfolgreiche Umsetzung der innovativen Lernansätze und stellten sicher, dass alle Beteiligten auf dem gleichen Stand der Dinge waren, um die digitalen Bildungsressourcen optimal zu entwickeln und in der beruflichen Bildung einzuführen.
Projektstruktur & Partner
Koordination
1. DIGIJEUNES – Frankreich
Gesamtleitung, Qualitäts- und Finanzmanagement, europaweite Verbreitung.
Technologische Entwicklung
2. Medusa Digital – Frankreich
Entwicklung der virtuellen Chemie- und Mechatronik-Szenarien sowie Bereitstellung der Cloud-Plattform für Fernzugriffe.
3. Cogito srl – Italien
Entwicklung des erweiterten-Realität-Szenarios für Physik einschließlich elektronischer Schnittstellen.
Pilotierung und Didaktik
4. Sächsische Bildungsgesellschaft für Umweltschutz und Chemieberufe Dresden mbH (SBG) – Deutschland
Koordination der Praxistests in Dresden, Anpassung an die Anforderungen der Chemikanten- und Physiklaboranten-Ausbildung, Schulung des Lehrpersonals.
5. Võrumaa Kutsehariduskeskus – Estland
Durchführung der Pilotversuche im Bereich Mechatronik und Einbindung regionaler Betriebe für Feedback.
Assoziierte Partner
6. Industrie- und Forschungseinrichtungen stellen reale Geräte, Fachwissen und Netzwerke bereit, damit die virtuellen Trainings einen hohen Praxisbezug behalten und schnell in den Arbeitsalltag übertragen werden.
Eckdaten & Links
- Projektlaufzeit: 02. 10. 2023 – 31. 01. 2026
- Förderprogramm: Erasmus+
- Fördernummer: 2023-1-FR01-KA220-VET-000153614
Projektwebsite: https://rexvetproject.com/
